碧之轨迹op(碧之轨迹ost)

  《闪之轨迹》是Falcom主推的《轨迹》系列在PSV/PS3平台上的正统续作,已于2013年9月26日发售。本作沿用了“空,零,碧”三作相同的世界观,故事舞台建立在塞姆里亚大陆的埃雷波尼亚帝国,时间则与零轨碧轨是同一时期。

  画面:

碧之轨迹op(碧之轨迹ost)

  本作作为首次登陆PSV/PS3的轨迹系列新作(不含重制版),在画面上打破了该系列历来的3D场景+2D人物传统,采用了全3D的手法。无论是在探索迷宫抑或是战斗场景中,画面效果的提升是显而易见且让人满足的。人物建模也由当初的Q版粘土风格变成了更加生动的等身比例,建筑和其他场景建模也都更加真实形象了。当然,系列的诸多传统都在本作有所体现,比如开场动画以及音乐都让人有种“怀念”的感觉,有兴趣的朋友可以把零轨,碧轨和闪轨3个OP动画拿出来比较一下,其中很多表现手法都是类似的,我们就称之为“轨迹Style”吧。而游戏序章开场便是喜闻乐见的“男主角搭乘火车前往故事舞台所在城市”场景,强烈又温馨的既视感扑面而来。不过如同刚才所说,纵向对比前几作,本作借助PSV和PS3的机能,画面效果的表现是值得给予掌声的。

  不过Falcom花费了太多精力在画面改进之后,一些小的细节倒是没能把握好。游戏中人物和其他东西的影子显得十分诡异,在移动操作过程中可能没有多大问题,一旦进入随即演算动画中,人物影子的问题便暴露得一览无余。

  前作中在迷宫中按“○”攻击时只有一种攻击姿势,甚至连攻击时的呐喊声都只有单调的一种,Falcom将这一“特色”原封不动的搬运到本作中来,与粘土人如此操作毫无违和感不同,等身人物在这一效果下就显得异常违和,而且本作中还将这个“特色”升华了。对没错,攻击时角色会有面部表情变化,但是就像刚才说的一样,表情也只有一种。于是呢,连续按“○”攻击的画面就可以做鬼畜素材了。从单体动作建模上来看,人物的动作并没有显得很僵硬,当然也没有显得灵活就是了。而当多个人物同时出现时就会发现不少角色的动作建模是重复的,这一点看着显得很囧。

  当然,这些应该都是小问题,伟大的科学家○○○曾经说过“不要太在意细节!”对于轨迹系列粉丝的我而言,这些小瑕疵绝对不会掩盖这个游戏的“闪”亮。但是,想必入手游戏了玩家一定能了解且非常希望我在本评测内对画面场景的加载提到那两个单词——NOW LOADING。

  发售日当天,编辑部得到了PS3版的镜像,于是用PS3提前爽了一下,但是爽的这一下我真觉得很不爽,如前面写的PS3评测中的视频所体现的一样,一个40分钟的视频里有大约三分之一的时间画面上都只有右下角的NOW LOADING这10个字母。本想将此归咎于编辑部PS3机能老化时,发现玩家们对本作PS3版加载过慢的抱怨随着时间的推移如同雨后春笋一般。于是我抱着PSV版情况也许会好点儿的天真想法继续下载游戏,晚上11点半终于给我下好了,我与强烈的睡意经过殊死的搏斗之后把意识勉强集中在了游戏上。打开游戏,NOW LOADING……进入游戏,NOW LOADING……变更场景,NOW LOADING……切入战斗,卡屏……结束战斗,NOW LOADING……我了个,关机,洗洗睡。入手之后的3天里,每天打开闪轨都以“好,今天要玩一天”作为目标,但是接受了2小时的“NOW LOADING洗礼”之后就只能默默地保存退出了。Falcom似乎在画面加载这一环节技术存在问题,不过好在他们意识到了这一问题并已经预定推出补丁,我已经对10月3日的到来迫不及待了。

  声音:

  如果问《轨迹》系列粉丝最喜欢《轨迹》系列的什么地方,想必有很多人不假思索地回答“剧情”,以及“音乐”。没错,俗话说女人的一手厨艺能抓住男人的心;游戏要想抓住玩家的心,必然需要绝赞的调料,而这个调料就是游戏音乐。Falcom一如既往的音乐制作水平在本作中体现得淋漓尽致,也许我不能说出哪段音乐哪段BGM好在哪,我只能说游戏中的音乐显得很自然,在不同的场景以及情形下使用的音乐效果让人感受不到一丝突兀。如同与食材绝配的调料一样,本作的音乐牵引着玩家融入剧情中。

  当然,本作的一大卖点那必然是超级豪华的声优阵容了。作为一个买游戏追新番都要先看遍CV表的声控,为本作中重要角色献声的声优都是如今众多日系游戏以及动漫爱好者耳熟能详的大牌。声线温柔但又显得凛然的年轻男声——内山昂辉;声音甜美变化多端,被称作“御三家”之一的堀江由衣;早有名气的白石凉子,伊濑茉莉也,立花慎之介,野中蓝;后起新秀诸如金元寿子,佐藤聪美,早见沙织等等。强大的声优阵容无疑给本作增添了更多“闪”光。不过遗憾的是,至少从我的游戏体验来看,除去开始的操作教学剧情以及序章中有很多语音以外,目前第一章中几乎没有听到语音,不知道往后推进情况如何。

  战斗系统:

  依旧是“轨迹Style”,本作中沿用了系列传统的明雷遇敌系统,在迷宫中探索时碰到了敌人便会进入战斗场景。本作和前两作一样,与敌人的触碰情形决定了战斗时的优先行动顺序。普通相碰,从敌人背后与之接触,将敌人击晕麻痹后与之接触,自己背面被敌人接触都会造成不同的情况,想必系列粉丝都已熟悉了。但是本作中也有引入新的系统——攻击属性系统,武器的攻击根据类别分为“斩,突,射,刚”4种属性,各种属性也分“S,A,B,C,D”五个等级。对于不同耐性怪物,使用对应的攻击属性将其击晕麻痹之后再进入战斗能给本方带来很大的优势。

  本作的战斗场景中,角色的移动不再是走方格,玩家可以自由操纵角色行动到圆圈范围的任意位置,这也显得更加自由。像前作一样,本作中可以在菜单中设置队列阵形,队列阵形的排布对战斗的影响也是十分重要的。再者,本作中战斗时新添加了战术连接系统。玩家可以在TACTICS或者战斗画面中中设定2个角色之间的战术连接,角色在发动攻击,魔法,技能的时候有概率使敌人崩溃,此时与之设定了战术连接的另一个角色便可以根据提示发动追加攻击等各种操作。使敌人崩溃的概率与攻击属性的等级有关。通过战术连接以及稍后会讲述的羁绊事件可以提高连接等级,随着连接等级的提高,敌人崩溃后连接角色能发动的操作会变得丰富。而战斗的主要依旧是根据AT行动顺序进行,想必熟悉前作的玩家一定能轻松上手吧。

碧之轨迹op(碧之轨迹ost)插图1

  其他系统:

  导力器系统:和前两作相比,本作中导力器的使用并没有多大改变,不过回路的能力有一些变化。部分回路有增加能力的效果,部分回路是魔法的追加;还有一些则是复合型的,既可以增加能力,又可以习得魔法。回路的搭配在战斗中肯定也是至关重要的。

  烹饪系统,钓鱼系统,图书收集系统:前两作中的烹饪系统,钓鱼系统以及图书收集系统在本作中得到保留并有所改进。目前我还没有使用过烹饪系统,不过对钓鱼系统的体验表示很满意。本作中继续出现了喜闻乐见的“钓公师团”,男主角经过一段剧情之后便可以在各个有钓鱼点的水边进行钓鱼,本作中鱼上钩之后需要根据画面提示来按相应按键以收线把鱼钓起来,如果没有按照提示操作的话鱼就会跑掉喔,通过钓鱼获得钓鱼点数可以找NPC兑换物品,随着钓鱼等级提高,可以兑换的物品种类也会变得丰富哦。本作中依然有不少商店可以购入书籍,当然和一些npc对话偶尔也能获得。部分书籍可以“使用”,使用后会提升和特定角色的连接等级。

  课外系统,AP系统:本作前期故事舞台更多是在学校之中,因此在学校的各种社团参加课外活动,去图书馆查阅文献了解历史等等都是很不错的放松手段,与一些在校学生教师或者城市中的居民聊天也偶尔会触发隐藏委托(依赖)。当然,本作中剧情的推进依然是和依赖系统有关系的;类似于前两作的终端依赖系统,本作中玩家也是通过完成每天获取学生会发布的依赖来推进主线。学生会发布的依赖也会有重要程度之分,一些依赖可能一旦错过或者没有规定时间内完成的话可能就无法完成了。而通过完成依赖会获得“AP点数”,该点数可以通过完成依赖,课堂回答问题和一些其他方式获得。AP点数的累积可以提高角色的学生等级。因此这也是本作中的一大游玩要素。

  羁绊事件:游戏中有时间系统,根据日期的跳转,右下角会显示出本日的主要活动,而“自由行动日”则是本作中的一个特色。在自由行动日中,玩家可以去完成学生会发布的依赖,还有就是和想要促进感情的角色发生“羁绊事件”,每个自由行动日只有3发生羁绊事件的机会,每个角色每日只限一次。自由行动日开始只有2次机会,然后通过完成重要依赖时间会变为“傍晚”,此时便会增加1次羁绊事件的机会。发生羁绊事件会大幅提高对应角色的连接等级,因此要好好利用“羁绊事件”哟。

  总结:

  作为一个《轨迹》系列粉丝,虽然不能被称作铁杆,但我绝对不会吝啬对这款游戏的赞美,尽管有一些不尽人意的地方,但是作为轨迹系列的敢于挑战3D的革新之作,如同上面所说的,这些瑕疵是掩盖不了整体的“闪”耀。目前我也只是打到第一章为止,我期待着后续的剧情,也希望Falcom之后能继续创新,给我们带来《轨迹》系列的下一份感动。

  游戏下载:《闪之轨迹》为PS3/PSV游戏,喜欢的玩家请购买主机

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